삶속의 이야기

쌍륙 놀이

소담이2 2006. 10. 9. 03:29

 

 

 

 

 

쌍륙 놀이 

 

쌍륙 놀이 판은 가로 80cm 와 세로 40cm로 달력종이에 그리면 된다. 우선 중심선을 그려서 땅을 지정하고 양쪽 끝 중간부분에 장군들이 들어갈수 있는 땅을 둥그렇게 그리는데 지름은 5cm 정도로 말이 3개
들어가면 된다. 그리고 말들이 있을 자리를 가로 쪽 가장 자리에 1.2.3.4.5.6 으로 한자로 쓴다.

항상 6은 중심의 선 쪽으로 양쪽에 숫자를 써야 한다. 1,2,3,4,5,6,  중심  6,5,4,3,2,1 이런 형식이다.

 

말은 장군말 3개와 졸병말 12개를 양편에 두고 시작하는 것이다. 모두 합하여 한편에 15개씩 양편에 30개의 말이 필요하다. [ 한편은 검정색, 다른편은 흰색의 2가지 다른 색갈의 각각 15개의 말이 필요하다 ]
그리고 2개의 주사위가 있어야 게임을 할수 있다. 우선 각각 한개씩의 주사위로 선을 정한다.

 

양편을 가르고 처음부터 주사위 2개를 함께 던져서 나오는 숫자의 자리에 말을 옳겨 놓는다. 즉 1과 5가 나왔으면 1의 자리에 말을 하나 놓고 5의 자리에 하나 놓아서 자리를 메워 나간다. 그래서 1~6까지의 자리가 쌍으로 찰때까지 하며 같은 숫자가 나오면 그때는 굽는다. [ 한번쉰다 ] 장군도 3개가 차야한다.

 

그리고 같은수가 4와 4가 나오면 장군의 자리에 놓고 1과 1, 2와2, 3과3 5와5, 6과6 도 장군의 자리에 말을 놓을수있다. 말이 자리에 모두 찼으면 그후에는 주사위를 던져서 나오는 숫자 대로 말들을 빼 버리고 먼저 말을 빼는 쪽이 이기게 된다. 장군도 같은 방법으로 뺀다. 장군쪽에 말이 1개 남았으면 말은 2개 이긴다고 한다 2개를 던져서 장군 한개를 놓았기 때문이다. 끝에는 쌍륙판에 아무것도 없는 사람이 이긴다.

 

또 주사위를 던질때 " 장군나와라" 든지 장군이요, 라든지 같은수가 나오 도록 외치며 두는것이 놀이의 법칙이다. 직접 가서 놀이법을 배워보니 역동적이고 스릴이 많아서 재미도 좋았다. 쌍륙 두는 법도 고장마다 조금씩 달라서 약간의 차이는 있으나 방법은 비슷하다. 다른 방법중에 하나로 주사위를 던질때 먼저 한개를 던져놓고, 다른 한개로 던진 주사위를 맞추어서 숫자가 마음에 드는것이 나오도록 할수도 있다.


 쌍륙의 유래

 

쌍륙(雙六)은 백제시대 때부터 즐겨온 전통오락이다. 한나라 무제 때 서해안을 통해 중국에서 전래돼 백제에 퍼졌다가 일본으로 건너가 ‘스고로쿠’가 되었다는 설이 있으나 아직까지 정확히 규명되지 않고 있다.

조선 세종 14년(1432) 명나라 사신이 쌍륙을 보내달라고 요청한 기록이 전해지고 매월당 김시습이 쌍륙 시조를 지은 것으로 보아 우리나라에서 중국으로 건너갔다는 주장에도 설득력이 있다.

서양에서는 백게몬(Backgammon)이란 이름으로 불리는데, 고대 그리스와 로마제국시대의 여러 유적지에서 쌍륙판이 발굴되고 있기도 하다.

 

쌍륙은 두 사람 또는 두 편으로 나누어 말 15개(용호쌍륙은 12개)와 주사위 2개를 가지고 노는 놀이다. 굴린 주사위가 나타내는 사위대로 판 위에 놓인 말을 움직여 먼저 나는 편이 이기도록 돼 있다.

서양의 체스처럼 위에서 쥐기 좋게 깎아서 다듬은 나무 말을 가지고 논다 하여 악삭(握朔木)이라 부르고, 이두문자로 ‘쌍육(雙陸)’이라고 표기하기도 했다.

 

쌍륙은 갑과 을이 쌍륙판을 가운데 놓고 검은 말과 흰 말을 배치한 후 치도록 돼 있다. 갑이 검은 말을 잡으면 을은 흰 말을 잡는다. 말을 모두 배치한 다음에는 번갈아가며 주사위를 던진다. 이때 2개의 주사위 중 하나는 ‘2’가 나오고 나머지는 ‘5’가 나왔다면 합이 ‘7’이어서 말을 일곱 금 앞으로 옮겨놓는다.

주사위는 한꺼번에 두 개를 던져도 되고 한 개씩 던져도 된다. 한 개씩 던질 때는 먼저 나온 숫자가 마음에 들지 않으면 나중에 던진 것으로 쳐서 움직일 수도 있다. 이 경우 주사위의 숫자도 중요하지만 말을 어떻게 능률적으로 움직이느냐 하는 것도 중요하다. 또 잡힌 말은 다시 출발시켜야 하므로 쌍륙판 위에서 자주 충돌이 일어나 잡거나 잡아먹히기도 한다. 그래서 상황에 따라 바라는 숫자가 나오지 않으면 낭패를 보게 되는 경우가 많다.

 

상대방 말이 하나인 밭에서는 ‘바리(혼자 있는 말)’를 잡아내고 들어갈 수 있다. 또 잡혀서 바깥으로 쫓겨나간 말은 반드시 처음부터 다시 시작해야 한다. 주사위를 던져 똑같은 숫자가 연거푸 나오면 2동을 함께 얹어 전진시킬 수 있다. 즉 ‘3·3’이면 세 밭을, ‘4·4’면 네 밭을 전진시킬 수 있다.

이처럼 윷사위같이 요행수가 맞아떨어지는 숫자가 나와야 하고, 말의 행마법은 장기와 같은 작전이 요구되어 윷놀이와 장기놀이를 절충한 놀이로 보는 사람도 있다.

미국의 민속놀이 학자인 스튜어트 컬린이 쓴 책의 ‘쌍륙편’에 보면 한·중·일의 쌍륙판이 생김새나 놀이방법이 약간씩 다른 것으로 기록되어 있다.

 

직사각형의 형태를 한 우리나라 쌍륙판은 각면의 끝부분이 위로 올라와 있고 도표가 그려져 있다. 이 나무통 안에는 ‘밭(田)’이라 하는 부분이 검은색으로 분할 구획되어 있어 말을 움직이는 말판으로 쓰도록 되어 있다.

 

말은 대부분 회양목으로 만들지만 무른 나무를 쓴 것도 있으며 상대를 구분하려고 한쪽 말에 빨간색을 칠한 것과 원목색깔을 그대로 살린 것도 있다. 국립민속박물관에는 완벽한 쌍륙놀이 도구가 그대로 보존되어 있으나 시중 골동품가게에서는 놀이기구가 모두 갖춰진 형태를 구경하기조차 어렵다.

그러나 1970년대까지만 해도 강원 영동지방 산골에서는 정초에 고향을 찾은 일가친척들이 차례를 올린 후 함께 둘러앉아 쌍륙놀이로 내기를 즐기는 모습을 더러 볼 수 있었다.

 

쌍륙이라는 놀이의 이름은 주사위를 던져서 나오는 숫자가 ‘6’‘6’이면 반드시 이긴다는 ‘줄륙’에서 비롯된 것이다. 슬롯머신에서 터지는 잭팟 정도로 상상해도 무난할 듯싶다.

중국의 현종 황제가 양귀비와 마주앉아 주사위(중국명은 사이쯔다)를 써서 쌍륙을 자주 즐겼다는 기록으로 봐 푹 빠질 수 있는 재미난 놀이가 아닌가 여겨지기도 한다. 

 

 

평 쌍륙

 

 

 

 

 

평쌍륙  놀이 방법

  

그림과 같이 좌우 6칸 살로 된 목판에 색깔이 다른 6개의 말을 시발점에 둔다.
   말은 바둑알을 이용하면 좋다.
   주사위를 던지거나 굴려서 나타난 수대로 종점 선을 향해 말을 보낸다.
   진마 도중 상대편 말에 내 말이 가서 그 자리를 차지하면 상대의 말이 죽고, 죽은 말은 본래의 위치인 시발점 선으로 후퇴한다.
   6개의 말이 종점 선에서 완전히 떨어져 나갔을 때 승리하게 된다.
   놀이의 인원수는 제한이 없으나 2~10명 내외로 편 놀이를 할 수 있다.

 

 

국제적인 쌍륙놀이

  

이 쌍륙놀이는 오늘날 유럽, 중동 지방은 물론 아프리카에도 널리 전파되어 나라와 시대에 따라 놀이 방법이 변형되었는데 1931년에 제정된 국제 표준규칙에 의한 놀이를 도표를 곁들여 설명해 본다.

 

1. 놀이 기구

  쌍륙판, 쌍륙말 30개(흑 15개, 백 15개), 주사위 2쌍(4개)

 * 쌍륙판의 구조

 

 

그림 1 : 쌍륙판의 각 방과 각 밭의 번호매김

  

쌍륙판은 <그림 1>과 같이 4개의 방으로 구분되고 각 방은 6개의 밭으로 이루어져 있다. 따라서 총 24개의 밭이 있으며 놀이 방법에 관한 설명을 위해 각 방과 각 밭마다 임의로 명칭과 함께 번호를 붙인다.

 

2. 놀이 규칙 및 방법

말의 첫 자리 놓기

 
그림 2 : 말의 첫자리 놓는법

 

 쌍륙은 <그림 2>와 같이 반드시 상 1에 검은 말 2동, 상 6에 하얀 말 5동, 상 8에 하얀 말 3동, 상 12에 검은 말 5동을 놓고 하 1에 하얀 말 2동, 하 6에 검은 말 5동, 하 8에 검은 말 3동, 하 12에 하얀 말 5동을 놓고 시작한다.

말의 진행 방향

 

그림 3 : 말의 진행방향

  검은 말은 (그림의 아래쪽)하측에 앉은 사람의 것으로 <그림 3>에서 처럼 시계 바늘과 같은 방향으로 진행된다. 하얀 말은 상측(그림의 위 쪽)에 앉은 사람의 것으로 시계 바늘의 반대 방향으로 움직인다.

말 정하기

  두 사람이 쌍륙판을 가운데 두고 마주 앉아 자기 말의 색깔을 정한다.
만약 합의가 안 되면 주사위를 하나씩 던져 높은 숫자가 나온 사람이 색을 선택한다.
색이 정해지면 각자의 말들을 정해진 방법(첫 자리 놓기)대로 놓는다.

차례 정하기

  쟁두(爭頭)라고도 하며 각자가 주사위 하나씩만을 던져서 높은 숫자가 나온 사람이 시작하는데, 이때만큼은 던져진 두 주사위의 사위대로 말을 쓴다.

  예를 들어, 한 사람은 4가 나오고 다른 사람이 2가 나오면 4가 나온 사람이 선이 되어 자기 주사위의 사위인 4와 상대방 주사위의 사위인 2만큼 말을 움직이는 것이다.

   만약 같은 숫자가 나오면 다시 던져 선을 정하면 된다.

주사위 던지기

  위와 같은 방법으로 일단 먼저하는 사람이 그 첫 수를 두고 나면 상대방의 차례가 되고 이 때부터는 자기 주사위를 던져야 하는데, 하측의 사람은 판의 외방에만 주사위를 던져야 하고, 상측의 사람은 내방에만 던져야 한다.

  던져진 주사위를 반드시 완전하게 바닥에 놓여야 한다. 만약 하나라도 놓여진 말 위에 올라가거나, 판의 모서리 부분에 걸쳐지거나, 혹은 다른 방이나 판 밖으로 나가면 그 사위는 무효가 되어 다시 주사위들을 던져야 한다.

말 움직이기

  주사위 2개의 사위대로만 말을 써야 된다. 사위가 말의 진행 기본 단위인 것이다.

  예를 들어 6, 3이 나왔다면 반드시 말 하나는 여섯 밭을 가고 다른 하나는 세 밭을 가거나, 말 하나가 여섯 밭을 간 후 계속해서 세 밭을 갈 수가 있으나 두 사위의 합이 아홉 밭이라 해서 임의로 다섯 밭, 네 밭 등으로 쪼개서 쓸 수는 없다는 것이다. 이를 정리하면 아래와 같다.

 

 

그림 4

  그림 4 : 상 1의 1동을 여섯 밭을 움직여 상 7에, 상 12의 1동은 하 10에 둔다.

그림 5

 

 그림 5 : 상 1의 1동 하나를 6+3=9 밭을 움직여 상 10 에 놓는다.
  움직일 말은 빈 밭이나 자신의 말이 자리잡고 있는 밭에 둘 수 있다.
  상대의 말이 하나만 있는 밭은 그 말(바리 : 혼자 있는 말)을 잡아내고 들어간다. 잡힌 '바리'는 판 밖으로 나가야 한다.
  상대의 말이 두 동(동사니) 이상 있는 밭에는 둘 수 없다.
  이상의 규칙으로 본다면 검은 말이 6, 3이 나왔을 경우, 상 1에 있는 바리는 상 10에만 갈 수 있을 뿐이다.

쌍수(같은 숫자) 옮기기

  주사위 2개가 같은 숫자가 나올 경우, 이를 쌍일(1,1), 쌍이(2,2), 쌍삼(3,3), 쌍사(4,4), 쌍오 (5,5), 쌍륙(6,6) 등으로 부른다.

  이 경우 나온 숫자의 곱절로 나갈 수 있는데, 다음의 5가지 가능성이 있다.
  1. 말 1동이 4×4=16밭을 나간다.
  2. 말 2동이 각각 2×4=8밭씩 나간다.
  3. 말 2동이 하나는 3×4=12밭 나가고, 다른 하나 가 4밭 나간다.
  4. 말 4동이 각각 4밭씩 나간다.
  5. 말 4동이 한꺼번에 4밭씩 나간다.

새 동 들어가기(쫓겨난 말 들어가기)

  잡혀 나간 말은 반드시 다음 차례에 상대의 내방으로 들어가 다시 시작해야 한다.

 

 

그림 6

  사위대로 들어가는데 말 옮기기와 같은 방법으로 하여 <그림6>에서 잡혀 나온 흰말이 하 내방으로 들어가려면 적어도 하나의 주사위가 3, 4, 5 중의 하나가 나와야 한다. 만약 사위 가 1, 2 (2, 1), 1, 6 (6, 1), 2, 6 (6, 2) 등이 나오면 그 곳의 검정말 동사니들 때문에 들어갈 수가 없어 '굶어야' 한다.

  바리가 못 들어오면 판의 다른 말들도 쓸 수가 없다.

  따라서 자기의 내방을 자신의 동사니들로 메꾸는 일은 전략적으로 매우 중요하다.

동나기와 끝내기

  자신의 내방에 15동의 말이 모두 모이면, 그 때부터 사위대로 말을 판 밖으로 내보낸다. 예를 들어, 1이 나오면 하 1에 있는 말을 내보내고, 2가 나오면 하 2에서 말을 내보내는 방법으로 한다.

 

그림 7

  

<그림 7>과 같은 경우 만약 2와 4가 나왔다면 하 2에서 한 동을 내보내고 하 4에는 말이 없으므로 하 5, 하 6에 있는 한 동을 4밭 앞으로 보낼 수 밖에 없다. 그러나 하 4, 하 6도 비어 있다면 맨 뒤에 있는 말부터 내보내면 된다.

  이런 방법으로 한 사람의 말이 모두 나갔고, 상 대의 말은 아직 몇 동 남았을 때 한 판의 승부가 났다고 한다.

 

 

그림8

  만약 한 사람의 말이 모두 났는데 <그림 8>과 같이 상대의 말은 모두 자신의 내 방에 모으기는 했으나 하나도 나지 못하고 있을 때 두 판의 승부가 난 것으로 친다. 즉, 한 판에 2승을 한 셈이다.

 

그림 9

  또한 한 사람이 다 끝냈는데 <그림 9>와 같이 상대의 말이 하나라도 외방에 남아있을 때는 세 판의 승부가 난 것으로 친다. 즉, 3승을 한꺼번에 한 것이다.
 

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